rein's world

밴티지 마스터 택틱스의 추억

고어핀드군의 파랜드 택틱스(FT) 포스팅을 보고 삘받아서 나도 밴티지 마스터 택틱스(VMT)에 관한 포스팅을 하나.

vmt2_logo

Falcom에서 제작했으며 시기를 1998년에 발매되어 한동안 즐겼었던 게임이다. 일본식 RPG의 명가 Falcom에서 제작되어서인지 SRPG에 속한다고 주장하고 있으나 실상은 일종의 턴방식 전략 시뮬레이션 게임.

게임 자체는 구조가 굉장히 단순하다. 우선 자기 자신의 아바타인 “마스터"가 있으며, 이 마스터는 네이티얼이라는 소환수를 소환하여 전투를 벌이게 된다. 4 속성의 소환수와 그 안에서의 상성관계, 그리고 각 계열의 다양한 소환수를 사용할 수 있다. 자원은 딱 하나 마나인데, 이 마나는 점령한 마법석 수에 마스터의 마법 능력에 관한 상수를 곱해서 일정 턴마다 들어오게 된다. (마스터들은 몇 가지 직업이 있으며, 턴이 돌아오는 속도나 이동거리, 마법/물리 방어/공격 능력 등에서 차이가 남)

그제 IRC에서 채팅을 하다가 Azyu님의 제보(?)로 VMT v2 영문판이 무료로 공개되어있는 것을 발견하고 다시 플레이.

제한된 자원의 제약을 받는 유닛을 적정한 상성에 잘 맞게(…) 뽑아서 상대를 격파한다는 전형적인 전략 시뮬레이션 게임이지만, 98년에도 약간 나쁜 수준이라고 생각되던 픽셀 기반의 그래픽 – 640 480 해상도에 256 컬러다 -_-; – 을 바탕으로 한 점은 조금 문제였다고 생각된다. (그런 의미에서 국내에는 거의 알려지지 않았었고, 나중엔 잡지 부록으로 나왔던 것 같다)

대략 이런 화면. 6각형 타일 위에 같은 크기의 유닛들이 존재할 수 있는 구조.

vmt2

그렇지만 요즘은 거의 볼 수도 없는 턴 기반 전략 시뮬레이션이기도 하고, 역시 요즘엔 거의 찾아볼 수 없는 픽셀 노가다로 구성된 그래픽도 다시 보니 옛 향수를 느끼게 해주는…. 무언가가 있긴 했다 :D

게임 자체의 전략성 자체는 하늘 > 땅 > 물 > 불 > 하늘 4 가지 속성의 물고 물리는 관계가 적절했고, 지형에 따라 이동거리의 제한(유닛별로 이동 방식과 지형간 이동거리 계산이 달랐다), 각 속성별로도 근거리/원거리/원격공격(중간의 장애물을 무시)이 가능한 유닛들의 특성에 따라 꽤 재미있게 흘러가서 사실 98년 당시엔 굉장히 재미있게 했고, 지금해도 나쁘지 않다.

사실 플레이하면서 이걸 실시간 내지는 거의 실시간인 걸로 못 바꾸나하고 계속 고민을… 실시간으로 적당히 긴 한 판의 길이를 갖게하고, 그래픽을 강화하면 어찌어찌 괜찮은 캐쥬얼 게임이 될 것 같은데. 덤으로 이 게임의 시나리오 모드 – 사실 튜토리얼 모드 + 본 게임 약간 – 처럼 기본적으로 쓸 수 있는 소환수와, 각 속성 중급 이상의 소환수를 적당히 분리해서 이걸 모을 수 있게하는 양식 으로 진행하면 재미있을 것 같단 말이지… (사실 이런게 매직 더 개더링의 카드는 단순화 시키고 맵은 복잡하게 만든 맵 기반 게임화 인지도 모르겠지만)

전략 시뮬레이션 게임이 주는 본연의 재미 – 상대의 수를 읽고, 잘 짜인 유닛 조합으로 이를 격파하는 것 이 전략 시뮬레이션의 묘라고 생각한다 – 를 주는 예전 턴 방식 게임을 다시하다보니 추석 연휴가 꽤나 즐거웠다 :D