리뷰: Lara Croft and the Guardian of Light
8월 말에 Xbox 라이브 아케이드로 출시되었지만, 일단 PC에서 하려고 기다리다(…) 나온 걸 놓치고, 어제 발견하고선 Steam에서 데모 플레이 후 바로 구매; 그리고는 오늘 엔딩 크레딧을 봤다(…). Metacritic score 85점. 플레이 소감으로도 꽤 괜찮게 만든 게임이다.
인증 샷(…)
다만 Tomb Raider 시리즈와는 약간 궤를 달리한다는 점이 기존 시리즈의 팬들은 호오가 좀 갈릴 듯.
Tomb Raider 시리즈에서 흔히 볼 수 있는 퍼즐 점프 – 특정 빈 틈을 타고 올라가거나, 굴뚝 점프(좁은 공간을 좌우로 디디면서 점프해 올라가는 것), 경사면을 타고 가다 점프 등등 – 는 전부 제거. 그냥 일반적인 점프만 있다. 그래도 자석(?)을 이용한 로프 액션은 남아있음…
다만 기본 무기(?)인 창의 역할이 이전 작의 막대기 류 기능을 좀 확대해서 퍼즐의 가짓수는 줄이고, 사용 방법은 늘린 느낌. 대충 밑에 나온 그림처럼 사용한다.
들고 다니는 창을 던지면 벽 등에 박힌다. 그리고 이 위에 올라가서 다시 점프를 하거나 로프 액션을 하거나 하는 게 가능. 혹은 점프 한 번에 갈 수 없는 거리에 있는 벽에 던진 다음, 그 창을 목표로 뛰거나, 벽에 다가 창을 여러 개 꽂고, 그 위를 연이어 점프하는 것도 됨. 다만 창이 박힌 채로 남아 있는 총 수에는 제한이 있다.
예전과 폭탄 사용 방식이 바뀌었다. 단순한 무기에 가깝던 것에서, 설치->폭파를 모두 Y키로 제어할 수 있게 변경 됨. 이걸로 쇠공을 점프 시키거나, 스위치를 원격으로 조작하거나 하는 일이 가능. 즉 스위치를 일단 켜고, 폭탄 설치 후, 원거리로 이동한 후(벽 뒤라거나?) 다시 스위치를 누르는게 가능; 이걸로 만들어진 퍼즐들이 많다…
근데 기존의 “길을 찾아가는 재미”는 상대적으로 덜하긴 하다. 생각할 방법의 수가 사실 상 창/자석 두 가지 뿐이라…
이 길 찾기의 재미를 줄이는 원인 중 다른 하나로 시점이 고정으로 바뀌었다. 위 캡처 화면에 나온 것처럼 일명 쿼터 뷰(?) 화면으로 게임이 계속 진행된다. 물론 지형에 따라서 DMC처럼 적당히 카메라가 바뀌긴 한다. 그래도 예전처럼 카메라 돌려가면서 확인할 수 없으니, 상대적으로 퍼즐 난이도가 떨어질 수 밖에 없고, 현장감도 많이 준다.
예전과는 달리(?) Relic이나 Artifact는 일정 조건을 달성하면 주는 형식이 되었다. 예전에 숨겨진 걸 찾는 형식이었지만, 대신 “특정 모양의 입구”를 갖는 미니 던전이 스테이지마다 1~2개 있고, 이 안에 들어가서 퍼즐을 풀면 특정 relic 혹은 artifact를 얻는 식으로 바뀜. 이건 찾는 재미는 줄었지만, 풀기만 하면 되니 편해서 좋긴 하더라(…). 그리고 스테이지에 흩어진 해골(10개)을 모두 모으면 주는 artifacts들도 있음…
그리고 많은 무기가 클리어 시간, 점수(…) 등으로 지급된다. 이건 스코어로 지급되는 무기 중에 사기 무기(마지막 스테이지의 Spear of Light 같은 것)이 있어서 좀 밸런스가 안 맞는 기분… 스코어가 제일 쉬운 조건 같은데 말이지(…)
싼 가격에서 추측 가능한 만큼 볼륨이 좀 작다 – 플레이시간 6.2시간 만에 엔딩 크레딧이 떴음. 다만 퍼즐이 상대적으로 쉽고 – 특히 리메이크 판이었던 Tomb Raider: Anniversary에 비하면 정말 – 전투의 잔 재미는 늘렸단 점에서 가볍게 즐기기는 좋았던 듯.